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Wie sich COVID-19 auf die eSports-Branche ausgewirkt hat

Da alle traditionellen Sportturniere weltweit aufgrund der Coronavirus-Pandemie ausgesetzt sind, haben sich viele Menschen dem Esport zugewandt.

eSports, Coronavirus, COVID-19, wie sich COVID-19 während der COVID-19-Pandemie auf die eSports-, Gaming-, eSports-Branche und die eSports-Branche ausgewirkt hatDie steigende Nachfrage nach Videospielen und das steigende Bewusstsein für eSport tragen zum Wachstum des Marktes bei. (Express-Foto: Karanveer Singh Arora)

Von Yash Pariani



Trotz der weit verbreiteten wirtschaftlichen Katastrophe durch das Coronavirus floriert die globale eSports-Branche. Da die Praxis der sozialen Distanzierung die Verbraucher- und Geschäftsaktivitäten auf ein Minimum reduziert, bietet Gaming eine ansprechende Ablenkung für Menschen zu Hause, die nach sozialer Interaktion suchen.

Da alle traditionellen Sportturniere weltweit aufgrund der Coronavirus-Pandemie ausgesetzt sind, haben sich viele Menschen dem Esport zugewandt. Infolgedessen verzeichnen Buchmacher ein massives Wachstum bei den eSport-Wetten. Analysten haben den Esport als unvorhersehbar und tiefgreifend populär und legitimiert beschrieben. Unter den jüngeren demografischen Gruppen hat eine längere Schließung dazu geführt, dass mehr Fans regelmäßig zu Esports gehen – was weltweit Millionen neuer Verbraucher für die Branche darstellen würde.



Der Anstieg bei Videospielen ist direkt proportional zum Esport

Da sich eine große Anzahl von Menschen in Innenräumen aufhält, haben sich Sportfanatiker auf der ganzen Welt im Zeitalter der Pandemie dem Videospiel zugewandt. Die Sperrung hat zweifellos das Engagement der E-Sport-Nutzer erhöht. Die steigende Nachfrage nach Videospielen und das steigende Bewusstsein für eSport tragen zum Wachstum des Marktes bei. Da sich die Technologie ausdehnt, skalieren auch Videoinhalte, Produkte und Wettbewerbe. Es hat sich herausgestellt, dass es die Popkultur durchdringt und die Art und Weise, wie junge Menschen Unterhaltung konsumieren, neu transformiert. Einfach ausgedrückt, verbringen die Menschen während der Isolation mehr Zeit damit, sich eSports anzusehen, was zu höheren Ausgaben führt.



Das Gaming-Geschäftsmodell

Die Gaming-Einnahmen werden fast ausschließlich von den Verbraucherausgaben getrieben, aber das Geschäftsmodell hat sich in den letzten Jahren erheblich weiterentwickelt. Heutzutage kaufen Verbraucher weniger Spiele als in den Vorjahren, verbringen aber mehr Zeit mit diesen Spielen, wodurch das Geschäftsmodell vom Einzelgerät zu wiederkehrenden Einnahmen verlagert wird, die von einer Basis aktiver Benutzer generiert werden. Infolgedessen konzentriert sich die Branche auf die Steigerung des Engagements pro Benutzer. Abgesehen davon, eSports so attraktiv wie möglich zu machen, bestand die Strategie dafür darin, Monetarisierungsmöglichkeiten im Spiel zu nutzen.

Das weltweit rasante Wachstum verfolgen

Der weltweite Markt für Videospiele soll im Jahr 2020 einen Wert von 159 Milliarden US-Dollar haben, etwa das Vierfache der Einnahmen an den Kinokassen (43 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019) und fast das Dreifache der Einnahmen der Musikindustrie (57 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019). Der Markt wird dann voraussichtlich wachsen und 2023 2,11 Milliarden US-Dollar bei einer CAGR von 23,82% erreichen. Außerdem ist der asiatisch-pazifische Markt der umsatzstärkste Markt mit einem wertmäßigen Anteil von fast 50 % am Spielemarkt.

Die hauseigene Unterhaltung scheint die einzige Hoffnung für Spieler im Lockdown zu sein, während Kinos und Theater ihre Politik der „geschlossenen Türen“ fortsetzen, um die Krankheit zu verhindern. Laut dem Bericht von Verizon stieg die Streaming-Nachfrage um 12%, während Videospiele auf phänomenale 75% boomten. Der beispiellose Anstieg des Esports kam zu einer Zeit, als die Pandemie jeden Aspekt des normalen Lebens auf der Welt erfolgreich gestört hatte. Menschen in Selbstisolation, die verzweifelt nach Unterhaltung suchen, haben auf Spiele und Esports zurückgegriffen und damit den immensen Verkehr.

Auswirkungen abgesagter Turniere

Mehrere große E-Sport-Veranstaltungen werden aufgrund von Sperrung entweder abgesagt, verschoben oder ohne Publikum abgehalten. Die Absage von eSport-Werbeveranstaltungen wird sich jedoch wahrscheinlich auf die geografische Expansion auswirken, insbesondere in Schwellenländer, in denen viel Zeit und Geld aufgewendet wird, um neuen Spielern Spiele vorzustellen. Außerdem haben sich viele traditionelle Sportarten auch dem Esport zugewandt, um die durch die Pandemie verursachten Schäden abzumildern. Dies hat dazu geführt, dass viele Fans, die normalerweise auf traditionellere Sportarten wetten, ihre Aufmerksamkeit auf die Welt des Esports richten und jetzt Wetten auf kompetitive Spiele platzieren.

Die wachsende Zahl von Investoren

Es sind nicht nur die Verbraucher, die sich mehr auf die Welt der Sportwetten konzentrieren. Da es keinen Sport gibt, nach Sponsoren zu suchen, investieren Investoren in dieser Zeit auch mehr in die Esport-Seite, um vom derzeit stattfindenden Boom zu profitieren. Es gibt ein beträchtliches Interesse potenzieller Investoren, die erkennen, dass eSports gegen viele der Kräfte widerstandsfähig ist, die den traditionellen Sport beeinflussen, nicht zuletzt COVD-19 und eine mögliche Rezession.

Abschluss

Angesichts der Situation, in der das Virus wahrscheinlich noch eine Weile bestehen bleibt, können wir davon ausgehen, dass die eSports-Branche ihren Aufwärtstrend beim Umsatzwachstum fortsetzen wird. Kurz gesagt, wir blicken auf eine Gaming-Welt nach der Pandemie mit einem stetigen Fluss neuer Wettbewerbe, Titel und Verlage.

Artikel geschrieben von – Yash Pariani, Gründer und CEO, Indian Gaming League (IGL)