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Von Indien bis Silicon Valley, wie die Software im Juni vom Erfolg von Apple profitierte

June Software ist ein Unternehmen aus dem Silicon Valley, das in Indien gegründet wurde. Ihre TaptoLearn-App startete im Mai 2010 und ihr erstes Spiel wurde im Juni 2010 ausgeliefert. Es entwickelte sich zu einem der 25 erfolgreichsten Spiele der Welt und würde schließlich zum nächsten großen Durchbruch für das Unternehmen führen.

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS Developers IndiaDer Gründer von June Software, Roby John, lobt die enge Zusammenarbeit mit Apple, die ihnen geholfen hat, zu verstehen, wie man Spiele für die Zukunft plant.

Indien ist derzeit mit 355 Millionen (Mary Meekers Bericht von 2017) die zweitgrößte Internetnutzerbasis der Welt, knapp hinter China. Dies ist auch der Markt, auf dem der größte Teil des Datenverkehrs über das mobile Internet getrieben wird, wobei sich die Mehrheit der Benutzer auf ihre Telefone verlässt, um auf das Internet zuzugreifen. Die Verbreitung von Smartphones hat sich jedoch nicht immer in einer einfachen Monetarisierung für App-Entwickler niedergeschlagen.

Die Idee, für Apps, einschließlich mobiler Spiele, zu bezahlen, muss noch nachgeholt werden. Für Spieleentwickler wie June Software, die auf dem US-Markt bereits erfolgreich war, beginnt sich der indische Markt gerade zu verändern. June Software ist ein im Silicon Valley ansässiges Unternehmen, das eigentlich in Indien gegründet wurde. Sie entwickeln seit 2007 Spiele, einschließlich bildungsbasierter Spiele, für Apples iOS. Spiele wie Ninjump Dash, MaskGun, Maths vs Zombies haben den Erfolg des Unternehmens erkauft.

Wir haben 2007 angefangen, als das erste iPhone auf den Markt kam. Im Dezember haben wir unsere erste App erstellt, Dezember 2008. Am ersten Tag hatten wir 900 Downloads. Da erkannten wir die Leistungsfähigkeit der iOS-Plattform und beschlossen, umzusteigen, erklärt Roby John, einer der drei Gründer der June-Software. Er erklärt, dass der große Durchbruch des Unternehmens die Einführung des iPad im Jahr 2010 war. Wir fanden es sehr interessant. Als das iPad herauskam, wurde mir klar, dass es dazu verwendet werden kann, die Aufmerksamkeit der Schüler zu wecken und auch die Bindung zu messen, sagt Roby, der einen Hintergrund in der Bildungs- und Lehrwelt hat.



Die TaptoLearn-Plattform von June wurde im Mai 2010 eingeführt und im Juni 2010 wurde das erste Spiel von dieser Plattform ausgeliefert. Es wurde zu einem der 25 erfolgreichsten Spiele der Welt und würde schließlich zum nächsten großen Durchbruch für das Unternehmen führen. Wie Roby erklärt, hat ihnen der Erfolg mit dem iPad und TapToLearn gezeigt, wie schnell die Monetarisierung auf iOS möglich ist.

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS Developers IndiaTaptoLearn von June Software wurde im Mai 2010 auf den Markt gebracht und ihr erstes Spiel wurde im Juni 2010 ausgeliefert.

Wir haben großartiges Feedback bekommen, als wir in den USA an Schulen waren, fügt er hinzu. June Software würde schließlich seine Basis ins Silicon Valley verlagern. Im Jahr 2012 gelang es ihnen, in Y Combinator einzusteigen, und im Jahr 2012 sammelten sie Geld von Silicon Valley-Investoren.

Als wir zu Y Combinator kamen, hatten wir eine halbe Million Installationen. Danach hatten wir 3 Millionen, was zeigt, was es für uns getan hat, erklärt Junes Gründer. Für das Spieleunternehmen trug auch die Verbindung mit Apple und seiner iOS-Plattform zum Erfolg bei. Roby zitiert ein Treffen mit Lauren Powell Jobs aus dem Jahr 2012, der Frau des verstorbenen Steve Jobs. Die erste Familie von Apple zu treffen, war für uns eine zweijährige Reise. Es hat uns alles gesagt und alles ist möglich. Sie haben großes Vertrauen in unsere Fähigkeiten und die Qualität unserer Spiele hat sich ständig verbessert, fügt er hinzu.

Der Gründer von June sagt auch, dass der Schlüssel zum Überleben in der Gaming-App-Branche in der Anpassung liegt. Die meisten Unternehmen in diesem Bereich sind irgendwie gestorben. Wir konzentrieren uns auf die Free-to-Play-Kategorie und eine Art von Genre: Echtzeit-Gaming. Warum Echtzeit-Gaming? Wir denken, dass dies die schwierigste Kategorie ist. 2013 sahen wir darin die Zukunft, erklärt er.

Roby schreibt die enge Zusammenarbeit mit Apple zu, die ihnen geholfen hat, zu verstehen, wie sie für die Zukunft planen können. Das Unternehmen hat auch einen Preis als einer der ältesten Entwickler im App Store gewonnen und weltweit über 70 Millionen Installationen verzeichnet. Er erklärt, dass die WorldWide Developer Conference (WWDC) von Apple eine wichtige Phase für Entwickler ist, um einen Vorsprung bei der Planung zukünftiger Produkte zu erhalten.

Eine der Ideen der WWDC ist es, unseren Teammitgliedern zu zeigen, dass die Top-Spiele von Leuten wie Ihnen gemacht werden. Sie erhalten Insider-Tipps, was zu tun ist und was nicht. Das ist wirklich das, was Sie von der Apple WWDC bekommen: von Ihren Kollegen lernen, sagt er. Der andere Wert für Entwickler besteht darin, die Dinge von Apples Seite zu verstehen. Sehen Sie, dass Apple viele eigene Entwickler und APIs hat, aber hinter all dem steckt ein Kerngedanke. Wer diesen Kerngedanken versteht, kann seine Produkte besser planen, sagt Roby.

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS Developers IndiaJune Software brachte ihre Spiele 2015-16 nach Indien, aber hier haben sie sich für eine andere Strategie entschieden, indem sie sich auf einige beliebte Cartoonfiguren wie Chhota Bheem und Motu Patlu verlassen.

Seiner Meinung nach besteht der Vorteil der WWDC darin, dass Entwickler erfahren, was als nächstes von Apple kommt, wie sich dies auf ihr Spiel, kommende Zahlungsmethoden und die Art von Marketing auswirkt, die sie betreiben können. Aus Entwicklersicht möchte man alle möglichen Zugriffe auf die WWDC haben, sagt er, da dies drei bis fünf Monate im Voraus für zukünftige Produkte bedeutet.

June Software brachte ihre Spiele 2015-16 nach Indien, aber hier haben sie sich für eine andere Strategie entschieden, indem sie sich auf einige beliebte Cartoonfiguren wie Chhota Bheem und Motu Patlu verlassen. Indien ist also für uns Heimvorteil. Aus Vertriebssicht haben wir uns mit Nazara zusammengetan, das die Rechte für Chota Bheem und Motu Patlu IP (Intellectual Property) besitzt und darauf Spiele entwickelt. Wir nehmen unsere bestehenden Spiele und bauen auf diesen Eigenschaften auf. Chhota Bheem Race und Chhota Bheem Talking Toy, die kurzzeitig die Nummer eins in den AppStores waren, und wir haben über 12 Millionen Installationen in Indien gesehen, sagt Roby.

Für die Entwickler ist der indische Markt noch in Arbeit. Zum Beispiel ist ihr Spiel MaskGun in Indien noch nicht auf den Markt gekommen, da es ein Highspeed-Internet und ein High-End-Gerät für ein optimales Erlebnis erfordert. Roby gibt jedoch zu, dass die Geräte besser geworden sind, ebenso wie die Internetverbindung und die Datennutzung, die in Zukunft für ihre Echtzeit-Multiplayer-Spiele gut funktionieren werden. June Software hat sich auch mit Telekommunikationsanbietern in Indien zusammengetan, um Geschäfte zu kuratieren, was ihnen geholfen hat, mehr Perspektiven in diesem Markt zu gewinnen und Spiele für den Markt zu schreiben.

Wir haben begonnen, Chota Bheem zu verwenden, um einige unserer TapToLearn-Sachen in Indien neu zu verpacken. Wir denken, dass es aus Sicht der Schulen in den USA sehr einfach ist, es an Schulen zu verkaufen, sie sind einem Bezirk zugeordnet. Aber in Indien ist es größtenteils privat, man braucht also einen großen Außendienst vor Ort, erklärt er. Roby glaubt, dass Indien ein gutes Zahlungsmodell braucht, und das Abonnementmodell von Apple ist eine Möglichkeit, dies zu ändern.

Wenn Sie den App Store sehen, können die Spiele mit den höchsten Einspielzahlen dank In-App-Zahlungen kostenlos gespielt werden, erklärt er. Er sieht in Indien ein riesiges Potenzial, auch für kostenpflichtige Apps, und dieses wird im kommenden Jahr wachsen. In Indien hat das Unternehmen seine Maths vs Zombies um Chota Bheem neu gepackt und prüft auch das Anzeigenmodell zur Monetarisierung.

Die Leute würden hier keine 5 Dollar im Voraus bezahlen, wie sie es in den USA tun. Auch bezahlte Werbung kann funktionieren. In Indien ist alles Kinderfernsehen gesponserte Inhalte. Wir erforschen etwas Ähnliches für unsere Spiele, sagt er.